Ingeniería de Sistemas.
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- Item1 APLICATIVO WEB PARA LA GESTIÓN DE PROCESOS HOTELEROS EN OXOHOTEL WAYA GUAJIRA(2022) Turizo Jiménez, JoseEl presente informe final de practica académica se encuentra se enmarcado en la construcción de un aplicativo web para la gestión de procesos hoteleros en Oxohotel Waya Guajira, el cual esta soportado bajo los estándares de la metodología de desarrollo ágil XP. En este sentido, la ejecución de esta practica académica permitió implementar una nueva solución software para la organización objeto de estudio, generando un mayor avance y desarrollo en la opción de servicios, tanto para los clientes, como para el capital humano del hotel, puesto que, con este aplicativo web, la empresa brindara una mayor interacción a sus usuarios, mejorando la experiencia de solicitud de servicio con el uso de un chat boot, demostrando que, mediante el uso de las tecnologías de información, el desarrollo y la ingeniería del software, se puede aumentar la productividad en los procesos del modelo de negocio de una empresa, logrando así un enfoque basado en la calidad y la mejora continua. En este contexto, con el despliegue presentado por la metodología ágil de desarrollo XP en sus etapas de planificación, diseño, codificación y puesta en marcha de la solución software, se logró el cumplimiento de cada uno de los objetivos propuestos en el plan de trabajo de la practica académica, aumentando la interacción de los usuarios con los servicios prestados por el Oxohotel Waya Guajira, mejorando en forma sustancial los métodos de comunicación y a su vez generando un mayor rendimiento en sus procesos. Con esto, se pudo demostrar en forma explícita que mediante las soluciones tecnológicas y las herramientas que brinda la ingeniería del software se puede controlar, asegurar y parametrizar cualquier tipo de información, mostrando una nueva faceta de trabajo que puede brindar una solución a cualquier problemática que afecte los procesos de una organización. Por otro lado, la creación del aplicativo web permitió concluir que mediante la construcción de una herramienta dinámica, sencilla y accesible al usuario, el OXOHOTEL Waya Guajira, puede competir ante las demás empresas del sector con un servicio de calidad aplicando las tecnologías de información, generando acciones correctivas en los procesos de servicio de la empresa, las cuales fueron ajustadas mediante la puesta en marcha del producto demostrando una mejora ascendente en su servicio, sus procesos, actividades y beneficios, cambiando el panorama actual en los servicios de la empresa. ABSTRACT This final report on academic practice is framed within the development of a web application for managing hotel processes at Oxohotel Waya Guajira, supported by the standards of the XP agile development methodology. In this regard, the execution of this academic practice enabled the implementation of a new software solution for the organization under study, fostering significant progress and development in service options for both customers and the hotel staff. With this web application, the company offers greater user interaction, enhancing the service request experience through the use of a chatbot. This demonstrates that by leveraging information technologies, software development, and engineering, productivity in a company's business model processes can be increased, achieving a focus on quality and continuous improvement. In this context, through the deployment of the XP agile development methodology in its stages of planning, design, coding, and implementation of the software solution, all the objectives proposed in the academic practice work plan were achieved. This enhanced user interaction with the services provided by Oxohotel Waya Guajira, substantially improving communication methods and simultaneously increasing efficiency in its processes. Consequently, it was explicitly demonstrated that through technological solutions and the tools provided by software engineering, any type of information can be controlled, secured, and parameterized, showcasing a new working approach that can offer solutions to any issue affecting an organization's processes. Moreover, the creation of the web application allowed the conclusion that by building a dynamic, simple, and user-accessible tool, Oxohotel Waya Guajira can compete with other companies in the sector by delivering high-quality services. By applying information technologies, corrective actions were generated in the company's service processes, which were fine-tuned during the product rollout, demonstrating a progressive improvement in its services, processes, activities, and benefits, thereby transforming the current outlook of the company's services.
- ItemAI-BONE X: aplicativo de inteligencia artificial apoyado en el modelo convolucional para el diagnóstico de fracturas en el contexto clínico de la ciudad de VALLEDUPAR(2025-10) Baute Bautista, Wiston A.; Ayala Primo, Juan D.El proyecto AI-BONE X desarrolla y valida un aplicativo de inteligencia artificial basado en redes neuronales convolucionales (CNN) —particularmente la arquitectura ResNet50— con el propósito de automatizar el diagnóstico de fracturas en radiografías de mano, codo y hombro en centros médicos de la ciudad de Valledupar. Esta iniciativa surge ante la elevada demanda de los servicios de urgencias causada por los accidentes de tránsito, situación que genera saturación en las áreas radiológicas y limita la disponibilidad permanente de especialistas para emitir diagnósticos oportunos. Para entrenar el modelo, se empleó un conjunto de más de 20.000 imágenes radiológicas del repositorio público MURA (Kaggle). Dichas imágenes fueron sometidas a procesos de normalización, limpieza, aumentación y organización con el fin de garantizar la calidad del entrenamiento. Como resultado, la arquitectura propuesta alcanzó una precisión entre el 78 % y el 82 %, demostrando capacidad para diferenciar radiografías con y sin fractura, respaldada por métricas como accuracy, matriz de confusión y validaciones realizadas por especialistas clínicos. El desarrollo del aplicativo se llevó a cabo bajo la metodología ágil Extreme Programming (XP), que permitió integrar de manera iterativa las etapas de análisis, diseño, codificación, pruebas e implementación. El producto final es un prototipo funcional de escritorio, capaz de cargar imágenes, procesarlas mediante el modelo entrenado y generar un diagnóstico preliminar con tiempos de respuesta eficientes. En conjunto, AI-BONE X constituye una solución innovadora, accesible y de bajo costo que fortalece el triage y el apoyo diagnóstico en entornos asistenciales de alta demanda en Valledupar. ABSTRACT The AI-BONE X project presents the development and validation of an artificial intelligence application based on convolutional neural networks (CNN), specifically a customized ResNet50 model, designed to automate fracture detection in hand, elbow, and shoulder X-ray images. This initiative responds to the increasing pressure on emergency services in Valledupar, where motorcycle and vehicle accidents significantly raise the demand for radiological evaluations, and specialists are not always available for timely diagnosis. A dataset of more than 20,000 radiographic images from the public MURA (Kaggle) repository was preprocessed through normalization, filtering, and data augmentation to ensure high-quality inputs for model training. The resulting architecture achieved an accuracy range of 78–82%, demonstrating strong performance in distinguishing fractured from non-fractured images, supported by accuracy metrics, confusion matrices, and clinical expert validation. The system was developed using the Extreme Programming (XP) methodology, which facilitated iterative refinement and continuous integration throughout the development process. The final product is a fully functional desktop prototype that allows medical personnel to upload X-ray images and obtain an automated preliminary diagnosis with efficient processing times. Overall, AI-BONE X represents an innovative and cost-effective support tool for clinical triage and radiographic interpretation in high-demand emergency settings in Valledupar.
- ItemAmbiente virtual de aprendizaje inmersivo con instrucción diferenciada para la enseñanza de las ciencias naturales a discapacitados auditivos.(2024-09-15) Ortiz Solano, Jeffri Joan; Romero Lopez ,Eric YesitEl proceso de enseñanza y aprendizaje requiere de herramientas tecnológicas que contribuyan a la profundización del conocimiento. El proyecto titulado “AMBIENTE VIRTUAL DE APRENDIZAJE INMERSIVO CON INSTRUCCIÓN DIFERENCIADA PARA LA ENSEÑANZA DE LAS CIENCIAS NATURALES A PERSONAS CON DISCAPACIDAD AUDITIVA”, se centra en la construcción de una herramienta de aprendizaje didáctica, desarrollada para los niños de los grados 3, 4 y 5 de educación básica primaria de la Institución Educativa Técnico José Eugenio Martínez sede CDV. El objetivo principal de este proyecto es fortalecer la comunicación y el aprendizaje de los estudiantes mediante la apropiación de las herramientas tecnológicas implementadas. Esta herramienta titulada “InstruApp” se diseñó como apoyo al proceso de enseñanza – aprendizaje de las Ciencias Naturales de los grados 3, 4 y 5 de básica primaria de la institución educativa. Es relevante destacar que el grupo estudiantil está integrado por alumnos de la ciudad; donde se evidencian problemas en la apropiación del conocimiento debido a la diferencia de lengua entre las culturas asistentes a las clases. En este contexto, y posterior al análisis realizado, se ha concluido que el área de las Ciencias Naturales requiere un mayor esfuerzo, especialmente en los temas comoseres vivos, clasificación de los seres vivos (Reino Animal, Reino Vegetal, Reino de los hongos, Reino Protoctista y Reino Mónera), definición de la materia y sus propiedades. Un valor agregado distintivo de este proyecto es la incorporación de la realidad virtual (VR). Esta tecnología se ha implementado como una herramienta de abstracción que simula la presencia y la interacción con entornos y objetos del mundo real, enriqueciendo así la experiencia del usuario y ampliando las posibilidades de aplicación práctica. “Es decir, todo lo que forma parte de la imaginación o la fantasía y que tiene la propiedad de existir porque puede ser percibido por alguno de los sentidos o por la razón”. Este espacio se diseñó para que los estudiantes, quienes son los principales autores, logren familiarizarse con esta tecnología y puedan apropiarse más de cada una de las temáticas presentadas en este proyecto. Además, les brinda un entorno de enseñanza – aprendizaje para ampliar sus conocimientos en el área de las ciencias naturales. Para el análisis de los resultados se utilizó el software Statgraphics versión 18, herramienta utilizada para la captura, procesamiento y análisis de datos y creación de tablas y gráficas complejas. El software estadístico es conocido por su capacidad para gestionar grandes volúmenes de datos y análisis de texto entre otros formatos [40]. La metodología utilizada para el desarrollo del proyecto fue el marco de trabajo Scrum, que permite resolver problemas complejos mediante la integración y organización del equipo de trabajo, facilitando así el desarrollo de productos de calidad de manera creativa. La implementación de la metodología Scrum se llevó mediante las siguientes actividades: Product Backlog, Sprint Planning, Sprint Backlog, Daily sprint meeting, Demo y reunión retrospectiva. Scrum se basa en la entrega final, permitiendo laentrega parcial y permanente del producto terminado. Además, es importante señalar que este marco de trabajo está diseñado para proyectos que requieren una entrega rápida y de calidad, especialmente cuando los requisitos del proyecto son demasiado variables o no están claramente definidos [41]. Para finalizar, ha sido de vital importancia la cooperación de la comunidad académica (docentes, estudiantes, directivos y padres de familia) quienes ofrecieron los medios y materiales que representan los diversos juegos y contenidos programáticos mostrados en la aplicación y desarrollo web, los cuales han captado el interés de los estudiantes tanto por aprender como por las herramientas tecnológicas.. Abstract The teaching and learning process requires technological tools that contribute to the deepening of knowledge. The project titled “VIRTUAL IMMERSIVE LEARNING ENVIRONMENT WITH DIFFERENTIATED INSTRUCTION FOR TEACHING NATURAL SCIENCES TO PEOPLE WITH HEARING DISABILITIES”, focuses on the construction of a didactic learning tool, developed for children in grades 3, 4 and 5. Of primary basic education of the José Eugenio Martínez Technical Educational Institution CDV headquarters. The main objective of this project is to strengthen the communication and learning of students through the appropriation of the technological tools implemented. This tool titled “InstruApp” was designed to support the teaching-learning process of Natural Sciences in grades 3, 4 and 5 of primary school at the educational institution. It is relevant to highlight that the student group is made up of students from the city; where problems are evident in the appropriation of knowledge due to the difference in language between the cultures attending the classes. In this context, and after the analysis carried out, it has been concluded that the area of Natural Sciences requires greater effort, especially in topics such as living beings, classification of living beings (Animal Kingdom, Plant Kingdom, Fungi Kingdom, Kingdom Protoctista and Kingdom Mónera), definition of matter and its properties. A distinctive added value of this project is the incorporation of virtual reality (VR). This technology has been implemented as an abstraction tool that simulates the presence and interaction with real-world environments and objects, thus enriching the user experience and expanding the possibilities of practical application. That is, everything that is part of the imagination or fantasy and that has the property of existing because it can be perceived by any of the senses or by reason. This space was designed so that the students, who are the main authors, can become familiar with this technology and can take more ownership of each of the topics presented in this project. In addition, it provides them with a teaching-learning environment to expand their knowledge in the area of natural sciences. Statgraphics version 18 software was used to analyze the results, a tool used to capture, process and analyze data and create complex tables and graphs. Statistical software is known for its ability to manage large volumes of data and text analysis among other formats [40]. The methodology used to develop the project was the Scrum framework, which allows complex problems to be solved through the integration and organization of the work team, thus facilitating the development of quality products in a creative way. The implementation of the Scrum methodology was carried out through the following activities: Product Backlog, Sprint Planning, Sprint Backlog, Daily sprint meeting, Demo and retrospective meeting. Scrum is based on final delivery, allowing partial and permanent delivery of the finished product. Furthermore, it is important to note that this framework is designed for projects that require fast and quality delivery, especially when the project requirements are too variable or not clearly defined [41]. Finally, the cooperation of the academic community (teachers, students, administrators and parents) has been of vital importance, who offered the means and materials that represent the various games and programmatic content shown in the application and web development, which have captured the interest of students both in learning and in technological tools. Palabras claves: Ambiente virtual de aprendizaje, ciencias naturales, discapacidad auditiva, realidad virtual, instrucción diferenciada Keywords: Virtual learning environment, natural sciences, hearing disability, virtual reality, differentiated instruction.
- ItemAplicación de técnicas de minería de datos para la detección y el diagnóstico del cáncer de mama(2022) González Otero, Andrés; Almenares Aragón , Juan F.Este trabajo de grado se enmarca en la construcción de modelos a través de la metodología CRISD - DM para el diagnóstico del cáncer de mama en benigno y maligno integrados en un aplicativo web para la gestión de este proceso en la Liga Contra el Cáncer – Seccional Cesar. Por lo tanto, este proyecto está dividido en tres etapas las cuales son: la descripción general del proyecto, la descripción situacional donde se presenta la problemática de estudio, se planean los objetivos y definen las metodologías y aspectos de la investigación, y por ultimo, se realizo el desarrollo cientifico tecnologico donde se aplicó la metodología propuesta, se exponen el análisis de requerimientos, el diseño del sistema y socialización del aplicativo web llamado Diagnosis Breast Cancer. Para finalizar se presentan los resultados del proyecto donde se aplicaron un total de siete modelos: LogisticRegression (exactitud: 55%), KNN (exactitud: 75%), SVM (exactitud: 66%), DecisionTree (exactitud: 100%), NaiveBayes (exactitud: 65%), RandomForest (exactitud: 99%) y el GradientBoosting (exactitud: 100%), fueron elegidos solo tres modelos para la integración al aplicativo web debido a sus altos porcentajes el DecisionTree, GradientBoosting y RandomForest los cuales permiten de manera efectiva y eficaz el diagnóstico del cáncer de mama. Abstract This thesis is framed within the construction of models using the CRISP-DM methodology for diagnosing benign and malignant breast cancer, integrated into a web application for managing this process at the League Against Cancer – Cesar Branch. Therefore, this project is divided into three stages: the general description of the project, the situational description where the study problem is presented, the objectives are planned, and the methodologies and aspects of the research are defined. Finally, the scientific-technological development was carried out, applying the proposed methodology, presenting the requirements analysis, system design, and the socialization of the web application called Diagnosis Breast Cancer. To conclude, the project results are presented, where a total of seven models were applied: Logistic Regression (accuracy: 55%), KNN (accuracy: 75%), SVM (accuracy: 66%), Decision Tree (accuracy: 100%), Naive Bayes (accuracy: 65%), Random Forest (accuracy: 99%), and Gradient Boosting (accuracy: 100%). Only three models were selected for integration into the web application due to their high accuracy: Decision Tree, Gradient Boosting, and Random Forest, which effectively and efficiently facilitate breast cancer diagnosis.
- ItemAplicación móvil como herramienta para preservar la lengua del pueblo kankuamo en el “corregimiento de Atanquez, municipio de Valledupar”(2023) Pacheco Escalona, Jhon Rafael; Pozo Arias, Wilfrido JoseEl presente proyecto tiene como propósito mostrar los resultados del proyecto de investigación relacionado con el desarrollo de una Aplicación Móvil para fomentar el aprendizaje de la lengua indígena Kankuama en el corregimiento de Atanquez, municipio de Valledupar, Colombia. El objetivo principal es presentar una herramienta tecnológica que contribuya a la preservación y difusión de la lengua Kankuama, mediante el uso de un traductor y de actividades lúdicas para su aprendizaje. La aplicación brindará a los interesados la posibilidad de aprender el vocabulario, la gramática, escucha, escritura y realizar actividades esenciales para el aprendizaje de la lengua. El tipo de investigación utilizado fue la proyectiva, donde se realizó un análisis de todos los aspectos relacionados con el lenguaje Kankuamo, palabras, términos, dichos, con el objeto de ser identificados para incluirlos en la aplicación. Por otra parte, se utilizó la metodología XP junto con el marco de trabajo Scrum, para el desarrollo de la aplicación, en la que se propuso una solución de tipo practico para resolver una de las necesidades que tiene el pueblo kankuamo en la recuperación de su lengua y en la de preservar su cultura. Como resultado se logró obtener una aplicación móvil que proporciona el uso de herramientas digitales para facilitar el aprendizaje de la lengua Kankuama, la cual fue validada en una institución educativa de la básica primaria en el corregimiento de Atanquez. Municipio de Valledupar, Colombia. Abstract The purpose of this project is to present the results of a research project focused on the development of a mobile application to promote the learning of the indigenous Kankuama language in the village of Atanquez, municipality of Valledupar, Colombia. The main objective is to provide a technological tool that contributes to the preservation and dissemination of the Kankuama language through a translator and interactive activities designed for learning. The application offers users the opportunity to learn vocabulary, grammar, listening, writing, and perform essential activities for mastering the language. The type of research employed was projective, involving an analysis of all aspects related to the Kankuamo language—words, terms, and expressions—to identify and include them in the application. Additionally, the XP methodology was used alongside the Scrum framework for application development, proposing a practical solution to address one of the Kankuamo community's needs in recovering their language and preserving their culture. As a result, a mobile application was developed, providing digital tools to facilitate the learning of the Kankuama language, which was validated in a primary educational institution in the village of Atanquez, municipality of Valledupar, Colombia.
- ItemAplicación móvil interactiva para el aprendizaje de ciencias naturales en estudiantes de básica secundaria(2025) Lozano Indaburo, Duvan A.; Pacheco Escobar, Angelica M.Este artículo explora el desarrollo e implementación de "LearnScience", una aplicación móvil diseñada para mejorar el aprendizaje en el área de las ciencias naturales. Se destaca la importancia de utilizar herramientas interactivas para facilitar la enseñanza de conceptos científicos complejos y se identifican los principales desafíos que enfrentan estudiantes y docentes para lograr resultados efectivos en el aprendizaje. Además, el artículo tiene como objetivo validar la viabilidad del proyecto "LearnScience" mediante la referencia a metodologías y tecnologías comúnmente utilizadas en proyectos educativos similares. Asimismo, se subrayan los beneficios de implementar una plataforma móvil en el sistema educativo, mejorando la accesibilidad y el compromiso de estudiantes y docentes. Abstract This article explores the development and implementation of "LearnScience," a mobile application aimed at enhancing the learning experience in natural sciences. It outlines the importance of using interactive tools to improve the teaching of complex scientific concepts and identifies the key challenges faced by students and educators in achieving effective learning outcomes. Furthermore, the article seeks to validate the feasibility of the "LearnScience" project by referencing methodologies and technologies commonly used in similar educational software projects. Additionally, it emphasizes the benefits of incorporating a mobile platform into the educational system, enhancing accessibility and engagement for both students and teachers.
- ItemAplicación móvil para incentivar el turismo comunitario en el municipio de pueblo Bello, departamento del Cesar(2023) Luquez Arias, Iván J.; Álvarez Campo, José L.El proyecto propone el desarrollo de una aplicación móvil orientada a incentivar el turismo comunitario en el municipio de Pueblo Bello (Cesar, Colombia). Surge como respuesta a la falta de estrategias, herramientas tecnológicas y canales formales que permitan difundir los atractivos culturales, naturales y rurales del territorio, así como la ausencia de información centralizada para turistas nacionales y extranjeros. La investigación identifica problemáticas como baja promoción turística, escasa infraestructura, limitaciones de conectividad y desconocimiento del potencial cultural indígena Arhuaco, patrimonio clave del municipio. El aplicativo se diseña bajo la metodología ágil XP, comprendiendo fases de planificación, diseño, desarrollo, pruebas y lanzamiento. Integra módulos de cultura, bienestar, ecoturismo y turismo rural, y permite a administradores y propietarios gestionar información turística, mientras que los usuarios acceden a datos de sitios, rutas, hospedajes, gastronomía y festividades. Como resultado, se obtiene un prototipo funcional que facilita el acceso a información confiable, mejora la experiencia del visitante y contribuye al desarrollo económico local mediante la promoción de actividades y servicios turísticos. El proyecto concluye que la aplicación representa una herramienta eficaz para fortalecer la identidad cultural, dinamizar la economía y posicionar a Pueblo Bello como destino turístico sostenible. ABSTRACT This project presents the development of a mobile application aimed at promoting community-based tourism in the municipality of Pueblo Bello, Cesar (Colombia). It addresses the lack of technological tools and organized communication strategies to disseminate cultural, natural, and rural attractions, which limits the municipality’s tourism potential. The study identifies issues such as weak promotional practices, insufficient infrastructure, connectivity gaps, and limited awareness of the indigenous Arhuaco cultural heritage—a key component of the region's identity. The application was developed using the agile XP methodology, covering planning, design, development, testing, and deployment phases. It incorporates modules for culture, wellness, ecotourism, and rural tourism, allowing administrators and local owners to manage tourist information, while users can access details about sites, routes, accommodations, gastronomy, and festivities. The project delivers a functional prototype that enhances the tourist experience, improves access to reliable information, and supports local economic growth by promoting community-led tourism initiatives. The findings indicate that the mobile application effectively strengthens cultural identity, fosters sustainable tourism, and contributes to positioning Pueblo Bello as an attractive regional destination.
- ItemAplicación móvil para la gestión automatizada de parqueaderos en Valledupar utilizando tecnología OCR(2025) Zambrano Padilla, Carlos M.La implementación de una aplicación móvil basada en tecnología de reconocimiento óptico de caracteres (OCR) se presenta como una solución viable para abordar los desafíos actuales en la gestión de parqueaderos. Esta tecnología permitiría automatizar el proceso de registro de vehículos, reduciendo significativamente la posibilidad de errores humanos y eliminando la necesidad de utilizar papel, lo que a su vez contribuiría a una operación más eficiente y sostenible. Además, la integración de esta solución tecnológica mejoraría la precisión y seguridad en el control de vehículos, optimizando el tiempo de gestión y reduciendo los costos operativos. La adopción de esta tecnología no solo resolvería los problemas actuales, sino que también posicionaría a los parqueaderos como espacios más competitivos y respetuosos con el medio ambiente.
- ItemAplicación móvil para la gestión del proceso Saber pro en la universidad popular del Cesar(2025) Noya Torres, Yenns J.; Yaruro Manjarres, Andrés F.El proyecto “Aplicación móvil para la gestión del proceso Saber Pro en la Universidad Popular del Cesar” desarrolla una herramienta tecnológica orientada a fortalecer las competencias genéricas y específicas de los estudiantes frente al examen Saber Pro. Surge como respuesta a los bajos resultados obtenidos por la institución entre 2016 y 2021, evidenciados en los informes del ICFES, así como a la necesidad institucional de implementar estrategias innovadoras alineadas con el Decreto 1330 de 2019 y las directrices del MEN sobre calidad educativa. La aplicación móvil propuesta integra módulos de gestión de preguntas, simulacros, análisis de datos y seguimiento del desempeño, permitiendo un aprendizaje autónomo, continuo y adaptativo. Su desarrollo se basa en la metodología ágil Scrum y utiliza tecnologías modernas como Flutter para el frontend y .NET con MongoDB para el backend, garantizando escalabilidad, rendimiento y facilidad de mantenimiento. El estudio adopta un enfoque mixto, considerando la percepción de los docentes líderes de Saber Pro y evaluando un prototipo funcional implementado en la universidad. Los resultados evidencian que la aplicación constituye una herramienta eficaz para apoyar el proceso formativo, favoreciendo la retroalimentación inmediata y la identificación de fortalezas y debilidades de los estudiantes. Se concluye que la solución tecnológica contribuye de manera significativa al mejoramiento académico y se recomienda su integración institucional, actualización continua y expansión hacia otros niveles educativos. ABSTRACT The project “Mobile Application for Managing the Saber Pro Process at Universidad Popular del Cesar” aims to develop a technological tool designed to strengthen students’ generic and specific competencies for the Saber Pro national assessment. This initiative arises from the institution’s low performance between 2016 and 2021, as reported by ICFES, and from the need to adopt innovative strategies aligned with the Colombian Ministry of Education’s quality guidelines and Decree 1330 of 2019. The proposed mobile application integrates modules for question management, mock exams, data analysis, and performance tracking, enabling autonomous, continuous, and adaptive learning. The system was developed using the agile Scrum methodology and modern technologies such as Flutter for the frontend and .NET with MongoDB for the backend, ensuring scalability, efficiency, and maintainability. This study employs a mixed-methods approach, drawing on insights from faculty leaders responsible for the Saber Pro program and evaluating a functional pilot implemented at the university. Findings indicate that the application is an effective tool for supporting students’ preparation, providing immediate feedback and facilitating the identification of strengths and weaknesses. The project concludes that the technological solution significantly enhances academic performance, recommending its institutional adoption, continuous updates, and future expansion to other educational levels.
- ItemAplicación móvil para la gestión del proceso saber pro en la universidad popular del Cesar(2025-03-26) Noya Torres ,Yenns J.; Yaruro Manjarres ,Andrés F.El presente proyecto desarrolla una aplicación móvil denominada UPCPRO, orientada a fortalecer las competencias genéricas de los estudiantes de la Universidad Popular del Cesar para mejorar sus resultados en las pruebas Saber Pro. Esta iniciativa surge como respuesta a los bajos indicadores institucionales evidenciados entre 2016 y 2021, que revelan una brecha significativa respecto al promedio nacional. La solución tecnológica incorpora simulacros, bancos de preguntas, retroalimentación inmediata y análisis de resultados, todo en una plataforma accesible desde dispositivos móviles. El desarrollo se realizó empleando Flutter y .NET bajo la metodología ágil Scrum, garantizando iteraciones rápidas, flexibilidad y un enfoque centrado en el usuario. La aplicación busca apoyar el aprendizaje autónomo y personalizado, promover la calidad educativa, y facilitar la toma de decisiones institucionales mediante datos cuantificables. El prototipo fue validado con docentes líderes de las pruebas Saber Pro en la universidad, quienes evidenciaron mejoras en la preparación académica de los estudiantes. Abstract This project presents the development of a mobile application named UPCPRO, aimed at strengthening the generic competencies of students at the Universidad Popular del Cesar to improve their performance in the Saber Pro national exams. The initiative responds to low institutional indicators recorded between 2016 and 2021, which reveal a significant gap compared to the national average. The technological solution includes mock exams, question banks, instant feedback, and results analysis, all integrated into a mobile-accessible platform. The application was developed using Flutter and .NET under the agile Scrum methodology, ensuring fast iterations, flexibility, and a user-centered approach. It supports autonomous and personalized learning, enhances educational quality, and provides quantifiable data to support institutional decision-making. The prototype was validated with faculty members leading the Saber Pro preparation efforts, who recognized improvements in student academic readiness.
- ItemAplicación móvil para la simulación de las pruebas de estado de calidad de la educación superior orientada al fortalecimiento del proceso de preparación estudiantil de la carrera de ingeniería de sistemas(2025) Calvo Rudas , Carlos J. ; Saenz Suarez, Sandra P.Este proyecto analizara el proceso de preparación de los estudiantes de la Universidad Popular del Cesar para las pruebas Saber PRO. La aplicación incluirá funciones clave como un banco de preguntas basado en las competencias generales y específicas evaluadas, simulacros periódicas, gestión de documentos y materiales de estudio, y generación de informes detallados sobre el progreso de los estudiantes. Para garantizar la efectividad de la aplicación, se utilizará la metodología de desarrollo ágil SCRUM, y se implementarán tecnologías como Laravel, PHP, JavaScript, Java, HTML y CSS. La arquitectura del sistema y su base de datos serán diseñadas usando MySQL WorkBench, asegurando la correcta gestión de usuarios, estudiantes, profesores, exámenes y reportes. Además, se realizarán pruebas unitarias y de integración para garantizar la calidad del software. Para lograr esto, se realizarán encuestas a estudiantes, profesores y directivos de la UPC, para conocer sus expectativas sobre una herramienta que optimice la preparación a los exámenes, además de aportar información valiosa para el desarrollo del proyecto. El proyecto busca mejorar la accesibilidad y flexibilidad en la preparación de los estudiantes, aprovechando el uso de dispositivos móviles para ofrecer una experiencia más eficiente y cómoda en comparación con los métodos tradicionales.
- ItemAPLICACIÓN WEB PARA LA GESTIÓN DE EMBLEMAS MISIÓN MÉDICA EN EL CENTRO REGULADOR DE URGENCIAS, EMERGENCIAS Y DESASTRES DEL DEPARTAMENTO DEL CESAR(2023) Lambraño Machado , Ever E.El presente proyecto fue realizado con el objetivo de desarrollar una aplicación web para la gestión de Emblemas Misión Médica en el centro regulador de urgencias, emergencias y desastres del Departamento del Cesar. La aplicación desarrollada está compuesta por varios módulos que son: Gestión de solicitudes de Emblemas, Aprobación y cancelación de autorización de Emblemas, Consulta de historial de Emblemas, Gestión de reportes, Gestión de usuarios, Gestión de roles, Gestión de infracciones o incidencias. Esta aplicación es accedida por el usuario para realizar los procesos de solicitud, consultas e incidentes y un usuario administrador o funcionario que es el responsable de realizar todas las gestiones de la CRUED ingresando con sus credenciales. Para llevar a cabo el desarrollo de este proyecto se inició con el proceso de levantamiento de requerimientos por medio de entrevista realizada a un funcionario de la oficina del CRUED y observación directa de los procesos realizados, esto con el fin de identificar sus necesidades en cuanto a la gestión, seguimiento y control de emblemas. Con la información obtenida se laboraron las historias de usuario lo cual permitió el desarrollo de cada uno de los módulos de la aplicación web. Para obtener un software a la medida del cliente se utilizó la metodología de desarrollo ágil Programación Extrema XP, realizando cada una de las actividades definidas en las fases de la dicha metodología. Con el desarrollo del proyecto, se expone el cumplimiento satisfactorio de los objetivos propuestos, logrando la optimización de los procesos, mejorando en las solicitudes de emblemas, en el seguimiento y control de la insignia autorizadas a las instituciones prestadoras de salud y obteniendo reportes interactivos con Power BI que permiten tener un análisis detallado de la información. Abstract The present project was carried out with the objective of developing a web application for managing Mission Medical Emblems at the Emergency, Disaster, and Urgent Care Regulatory Center (CRUED) of the Department of Cesar. The developed application comprises several modules, including: Emblem Request Management, Emblem Authorization Approval and Cancellation, Emblem History Consultation, Report Management, User Management, Role Management, and Infraction or Incident Management. The application is accessed by users to perform request, consultation, and incident-related processes, as well as by an administrator or official responsible for managing CRUED operations using their credentials. To develop this project, the process began with requirements gathering through interviews conducted with a CRUED official and direct observation of the procedures carried out. This aimed to identify their needs regarding the management, tracking, and control of emblems. The collected information was used to create user stories, facilitating the development of each module in the web application. To deliver client-specific software, the Extreme Programming (XP) agile development methodology was employed, following the activities defined in its phases. The successful completion of the project's objectives is demonstrated by the optimization of processes, improvements in emblem requests, and the tracking and control of authorized emblems for healthcare providers. Additionally, interactive reports generated with Power BI provide a detailed analysis of the information.
- ItemAplicación web para la gestión de envío de dinero transfronterizo empleando infraestructura en la nube(2022) Guerrero Ortega, WilderLa innovación tecnológica en las empresas se traduce en la obtención de mejores resultados en los procesos de negocio y esto se debe en la capacidad para gestionar las actividades y procesos de forma eficaz, aprovechando así tanto los cambios como el impacto que esto genera en las empresas. Siendo así, que el éxito en la mayoría de las organizaciones se debe a la adaptación a un mundo tan cambiante en donde se requiere inversión en tecnología, capacitación al personal que allí labora y el análisis a los resultados del negocio para ayudar en la toma de decisiones y así lograr posicionarse en el mercado. El desarrollo de la aplicación web propuesta permitirá a la empresa gestionar los procesos relacionados con el envío de dinero entre países, en donde la información del cliente se mantendrá de forma confidencial permitiéndoles a ellos mismos realizar el proceso de transferencia accediendo a la aplicación con sus credenciales. Asimismo, se podrá realizar un seguimiento de cada proceso hasta que el dinero sea enviado al destinatario. Abstract Technological innovation in companies translates into achieving better results in business processes, thanks to the ability to manage activities and processes effectively, thereby leveraging both changes and their impact on organizations. Thus, the success of most organizations lies in their adaptation to an ever-changing world, where investment in technology, staff training, and business results analysis are essential for informed decision-making, ultimately enabling them to position themselves in the market. The development of the proposed web application will allow the company to manage processes related to money transfers between countries, ensuring that client information is kept confidential. This will enable clients to carry out the transfer process themselves by accessing the application with their credentials. Additionally, the application will provide the capability to track each transaction until the money reaches the recipient.
- ItemAplicación web para la gestión de historias clínicas de los jugadores del Valledupar futbol club(2023) Padilla L , Andrés F.El presente trabajo de grado se planteó atender la problemática presentada en el área de gestión de las historias clínicas de los jugadores del equipo Valledupar Futbol club. En tal sentido, se planteó como objetivo general desarrollar una aplicación web para la gestión de historias clínicas de los jugadores del equipo deportivo, utilizando como método el uso del desarrollo ágil en programación extrema XP, el cual permitió obtener como principal resultado la optimización de los procesos de la información que se encuentra asociada al tratamiento de los jugadores, solucionando en forma sustancial la demora en la búsqueda y, por ende, la pérdida de información de los procedimientos que se realizan a cada paciente dentro del equipo deportivo. Con esto, se evidencia una mejora en la experiencia de servicio, acortando los tiempos de respuesta en este proceso operativo, haciendo evidente el uso de las tecnologías de información y la ingeniería del software, en procesos donde se requiere el manejo de la información que contiene la ficha medica de los jugadores. Teniendo en cuenta lo anterior, con el despliegue de la metodología y sus diversas etapas, se logró el cumplimiento de los objetivos planteados dentro del trabajo de grado, generando una mejora en el proceso y cambiando los métodos tradicionales que se llevaban en el área médica del equipo deportivo, experimentando un cambio en el diligenciamiento de las fichas médicas y demostrando que, mediante este tipo de soluciones se puede parametrizar las fuentes de información, las cuales serán utilizadas por la institución, y a su vez, solucionaran la problemática encontrada dentro de esta dependencia. Por otro lado, con la creación de este aplicativo web, se llegó a la conclusión de que, mediante la construcción de una herramienta accesible al usuario, sencilla y dinámica, los procesos médicos de la institución deportiva Valledupar F.C., presentaran altos índices de productividad aplicando las tecnologías de información en conjunto con la ingeniería del Software, generando acciones correctivas en sus procesos de gestión, los cuales fueron ajustados cambiando el paradigma actual de la institución deportiva. Abstract The present work of degree was proposed to address the problems presented in the area of management of the medical records of the players of the Valledupar Futbol club team. In this sense, the general objective was to develop a web application for the management of medical records of the players of the sports team, using as a method the use of agile development in extreme programming XP, which allowed to obtain as a main result the optimization of the processes of the information that is associated with the treatment of the players, substantially solving the delay in the search and, therefore, the loss of information on the procedures that are performed on each patient within the sports team. With this, an improvement in the service experience is evident, shortening response times in this operational process, making evident the use of information technologies and software engineering, in processes where the management of the information it contains is required. the players' medical records. Taking into account the above, with the deployment of the methodology and its various stages, the objectives set within the degree work were met, generating an improvement in the process and changing the traditional methods that were carried out in the medical area of the sports team, undergoing a change in the completion of medical records and demonstrating that, through this type of solution, the sources of information can be parameterized, which will be used by the institution, and in turn, will solve the problems found within this unit. On the other hand, with the creation of this web application, it was concluded that, through the construction of a tool accessible to the user, simple and dynamic, the medical processes of the sports institution Valledupar F.C., will present high rates of productivity applying Information technologies in conjunction with Software engineering, generating corrective actions in their management processes, which were adjusted by changing the current paradigm of the sports institution.
- ItemAplicación web para la gestión de preinscripciones y comunicaciones en el colegio SALOMÓN DEL NORTE(2025) Alvarez Oñate ,Camilo A. ; Rincones Barriga, Lilieth M.El presente proyecto de grado tiene como propósito optimizar los procesos administrativos del Colegio Salomón del Norte mediante el desarrollo de una aplicación web que automatiza la gestión de preinscripciones y la comunicación institucional. Se identificó que los procedimientos manuales generaban demoras, errores en los registros y sobrecarga de trabajo para el personal académico. La metodología adoptada fue de tipo descriptivo con enfoque en el desarrollo incremental de software, estructurado en fases de análisis, diseño, construcción y validación funcional. Los resultados evidencian una mejora significativa en la eficiencia de los procesos de registro y comunicación, al permitir un flujo centralizado y confiable de la información. Se concluye que la herramienta desarrollada contribuye a la modernización de la gestión escolar y sienta las bases para su futura implementación en un entorno en línea institucional. Palabras clave: gestión académica, automatización, preinscripción, comunicación institucional. Abstract The purpose of this project is to optimize the administrative processes of Colegio Salomón del Norte by developing a web application that automates pre-registration management and institutional communication. It was identified that manual procedures generated delays, errors in records, and work overload for academic staff. The methodology adopted was descriptive, focusing on incremental software development, structured in phases of analysis, design, construction, and functional validation. The results show a significant improvement in the efficiency of registration and communication processes, allowing for a centralized and reliable flow of information. It is concluded that the tool developed contributes to the modernization of school management and lays the foundation for its future implementation in an institutional online environment.
- ItemAplicación web para la preparación y limpieza de datos de encuestas a egresados de la Universidad Popular del Cesar Seccional Aguachica.(2024) Mejía Rodríguez, Carlos Alberto; González Mora, Fernando
- ItemAplicativo de realidad virtual para el aprendizaje anatómico de estudiantes de enfermería en la universidad popular del Cesar(2025-04-29) Sierra Cordoba ,Juan P.; Reales Cardiles ,Carlos D.El proyecto consiste en el desarrollo de un aplicativo de realidad virtual (RV) dirigido a estudiantes de enfermería en la Universidad Popular del Cesar, con el objetivo de mejorar el aprendizaje anatómico. Tradicionalmente, los estudiantes enfrentan dificultades en la comprensión de la anatomía debido al uso de modelos bidimensionales y estáticos. La implementación de la RV permitirá una visualización tridimensional e interactiva de los órganos y sistemas del cuerpo humano, mejorando la retención de información y facilitando la integración de conocimientos teóricos y prácticos. El proyecto se estructura en tres fases: diagnóstico de necesidades, desarrollo del aplicativo, y evaluación de la usabilidad mediante el modelo SUS (System Usability Scale). Se espera que la herramienta tecnológica brinde una experiencia educativa inmersiva, mejorando la calidad del aprendizaje en ciencias de la salud y posicionando a la universidad como un referente en la innovación educativa. Abstract: This project involves the development of a virtual reality (VR) application aimed at nursing students at the University Popular del Cesar to enhance anatomical learning. Traditionally, students face difficulties in understanding anatomy due to the use of two-dimensional and static models. The implementation of VR will allow three-dimensional, interactive visualizations of the organs and systems of the human body, improving information retention and facilitating the integration of theoretical and practical knowledge. The project is structured into three phases: needs diagnosis, application development, and usability evaluation using the System Usability Scale (SUS). The technological tool is expected to provide an immersive educational experience, improving the quality of learning in health sciences and positioning the university as a leader in educational innovation.
- ItemAplicativo Móvil basado en realidad aumentada para promover el turismo cultural en la ciudad de Valledupar(2022) Dussan Magdaniel ,Jose A.; Rodas Miranda, Luis F.El siguiente proyecto de investigación fue realizado como trabajo de grado para obtener el título de Ingeniero de sistemas en la Universidad Popular del Cesar, el cual trata sobre el desarrollo de un aplicativo móvil basado en realidad aumentada para promover el turismo cultural en la ciudad de Valledupar. Este proyecto busca el fomento del turismo, difusión de la cultura vallenata y reactivación económica de comercios adscritos al sector turístico, a través de la tecnología de realidad aumentada en los sitios turísticos más representativos de la ciudad. Para la realización de este proyecto se inició con una entrevista al director de Clúster de turismo del municipio de Valledupar, el cual expresó las pocas estrategias que existen para la promoción del turismo en la ciudad, posterior a la entrevista se inició con la recolección de información acerca de todos los sitios turísticos con los que cuenta el municipio y se investigó sobre la cultura y el turismo, lo cual conllevó al desarrollo de una aplicación móvil que permitiera apoyar la gestión turística haciendo uso de una metodología hibrida ágil entre Scrum y XP la cual enmarca las fases para el desarrollo de software en un entorno ágil. Con el desarrollo de este proyecto, se expone el cumplimiento satisfactorio de los objetivos propuestos, contribuyendo a una experiencia innovadora e inmersiva de los turistas brindando información turística y cultural, además de fomentar el interés cultural y apoyar a los comercios del sector turístico a través de la promoción de sus negocios y el desarrollo de soluciones móviles basados en realidad aumentada para ellos. Abstract The following research project was conducted as a graduation requirement to obtain the title of Systems Engineer at the Universidad Popular del Cesar. It focuses on developing a mobile application based on augmented reality to promote cultural tourism in the city of Valledupar. This project aims to foster tourism, disseminate Vallenato culture, and boost the economy of businesses affiliated with the tourism sector through augmented reality technology in the city's most representative tourist sites. The project began with an interview with the director of Valledupar's Tourism Cluster, who highlighted the lack of strategies for promoting tourism in the city. Following the interview, information was collected on all the tourist sites in the municipality, as well as research on culture and tourism. This process led to the development of a mobile application designed to support tourism management using a hybrid agile methodology combining Scrum and XP, which structures the phases of software development within an agile environment. The successful completion of this project demonstrates the achievement of its proposed objectives, contributing to an innovative and immersive experience for tourists by providing cultural and tourism-related information. Additionally, it fosters cultural interest and supports businesses in the tourism sector by promoting their services and developing augmented reality-based mobile solutions for them.
- ItemAplicativo Móvil basado en realidad aumentada para promover el turismo cultural en la Ciudad de Valledupar.(2022) Dussan Magdaniel, Jose A.; Rodas Miranda, Luis F.El siguiente proyecto de investigación fue realizado como trabajo de grado para obtener el título de Ingeniero de sistemas en la Universidad Popular del Cesar, el cual trata sobre el desarrollo de un aplicativo móvil basado en realidad aumentada para promover el turismo cultural en la ciudad de Valledupar. Este proyecto busca el fomento del turismo, difusión de la cultura vallenata y reactivación económica de comercios adscritos al sector turístico, a través de la tecnología de realidad aumentada en los sitios turísticos más representativos de la ciudad. Para la realización de este proyecto se inició con una entrevista al director de Clúster de turismo del municipio de Valledupar, el cual expresó las pocas estrategias que existen para la promoción del turismo en la ciudad, posterior a la entrevista se inició con la recolección de información acerca de todos los sitios turísticos con los que cuenta el municipio y se investigó sobre la cultura y el turismo, debido a esto se llevó a cabo el desarrollo de una aplicación móvil que permitiera apoyar la gestión turística haciendo uso de una metodología hibrida ágil entre Scrum y XP en donde se enmarcan las fases para el desarrollo de software en un entorno ágil. Con el desarrollo de este proyecto, se expone el cumplimiento satisfactorio de los objetivos propuestos, contribuyendo a una experiencia innovadora e inmersiva de los turistas brindando información turística y cultural, además de fomentar el interés cultural y apoyar a los comercios del sector turístico a través de la promoción de sus negocios y el desarrollo de soluciones móviles basados en realidad aumentada para ellos.
- ItemAPLICATIVO MÓVIL INTERACTIVO CON INTELIGENCIA ARTIFICIAL Y ESCANEO DE CÓDIGOS QR PARA PRESERVAR EL LEGADO CULTURAL EN EL MUSEO EL COCHA MOLINA EN LA CIUDAD DE VALLEDUPAR(2025-04-29) Daza Bran, Miguel A.; Miranda Ramos, Heimis V.Este proyecto tiene como objetivo desarrollar una aplicación móvil interactiva que utilice inteligencia artificial y escaneo de códigos QR para preservar y difundir el legado cultural del Museo El Cocha Molina en la ciudad de Valledupar. El proyecto responde a la desconexión generacional que pone en peligro la continuidad del vallenato como patrimonio cultural, utilizando tecnologías innovadoras para atraer a los jóvenes y fomentar su interés por la música vallenata. La aplicación proporcionará a los visitantes del museo acceso a información multimedia sobre los exponentes más representativos del género, como Gonzalo Arturo "El Cocha Molina", y sus logros. Se implementarán tecnologías como inteligencia artificial para personalizar la experiencia del usuario, y el escaneo de códigos QR para acceder a contenido adicional en el museo. La metodología de desarrollo será ágil, basada en Extreme Programming (XP), lo que permitirá la retroalimentación continua y la mejora del sistema. Abstract This project aims to develop an interactive mobile application that integrates artificial intelligence and QR code scanning to preserve and promote the cultural heritage of the El Cocha Molina Museum in Valledupar. The initiative addresses the generational disconnect that threatens the continuity of vallenato as a cultural heritage by utilizing innovative technologies to engage young people and spark their interest in vallenato music. The app will provide museum visitors with access to multimedia content about prominent figures in the genre, such as Gonzalo Arturo "El Cocha Molina", and their achievements. Technologies such as artificial intelligence will be implemented to personalize the user experience, and QR code scanning will be used to access additional content within the museum. The development methodology will be agile, based on Extreme Programming (XP), enabling continuous feedback and system improvement.