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Servicio para registro, consulta y preservación de la producción académica, científica e institucional

     

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    Propuesta Lúdico - Didáctica para Estudiantes del Nivel Preescolar de la Institución Educativa Jorge Eliecer Gaitán Sede Camilo Torres desde la Transformación de Desechos Sólidos Promoviendo el Aprendizaje Significativo.
    (2025) Parra Roldán. Durley; Álvarez Gallo, Viviana
    La presente investigación tiene como objetivo general Fomentar el aprendizaje significativo a través de la lúdica en estudiantes de nivel preescolar utilizando los residuos sólidos generados en la institución transformándolos en material didáctico. El proyecto se desarrolla bajo un enfoque cualitativo con un diseño de investigación acción, mediante la aplicación de la técnica observación directa y observación participante utilizando para ello la ficha de registro como instrumento de recolección de datos. Se desarrolló con la participación de estudiantes, docentes y padres de familia de la institución de la cual se obtuvo la muestra y fue con esta que se generó la aplicación de instrumentos e implementación de la propuesta didáctica con el propósito de mejorar los procesos de aprendizaje de los estudiantes utilizando material reciclado de manera significativa, contribuyendo a su vez con la reutilización y el reciclaje de elementos para ayudar al cuidado del medio ambiente. El trabajo de campo se realizó con diferentes actividades en las que participaron estudiantes del grado preescolar generando guías elaboradas para tal fin y también se contó con la participación de los padres de familia en la aplicación de un taller práctico. Los resultados obtenidos fueron un insumo favorable para la construcción de la propuesta pedagógica la cual tiene como objetivo generar una propuesta lúdico didáctica que sirva para el desarrollo del trabajo en el aula en edades de preescolar, resaltando la participación y reutilización de elementos como residuos sólidos en cuya reutilización participan activamente las familias. Palabras clave: aprendizaje significativo, material didáctico, educación preescolar, reutilización, medio ambiente. Abstract The research this research has the general objective of improving the learning processes of preschool students using recycled solid waste in the institution to create didactic materials. It was developed with the participation of students, teachers, and parents from the institution which the sample was obtained. This participation led to the application of instruments and the implementation of the didactic proposal with the aim of improving the students learning processes using recycled materials in a meaningful way, contributing to the reuse and recycling of elements to care and protect the environment. The project was developed under a qualitative approach with an action research design, through the application of direct observation technique and participant observation using the data collection instrument. Parents also participated in a practical workshop. The results obtained provided favorable input for constructing the pedagogical proposal, which aims to generate a pedagogical model that will help for the development of work in the classroom at preschool ages, highlighting the participation and reuse of elements such as solid waste, with families actively involved in the recycling process. Keywords: Meaningful learning, didactic materials, preschool education, reuse, environment.
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    Aplicación móvil para la gestión del proceso saber pro en la universidad popular del Cesar
    (2025-03-26) Noya Torres ,Yenns J.; Yaruro Manjarres ,Andrés F.
    El presente proyecto desarrolla una aplicación móvil denominada UPCPRO, orientada a fortalecer las competencias genéricas de los estudiantes de la Universidad Popular del Cesar para mejorar sus resultados en las pruebas Saber Pro. Esta iniciativa surge como respuesta a los bajos indicadores institucionales evidenciados entre 2016 y 2021, que revelan una brecha significativa respecto al promedio nacional. La solución tecnológica incorpora simulacros, bancos de preguntas, retroalimentación inmediata y análisis de resultados, todo en una plataforma accesible desde dispositivos móviles. El desarrollo se realizó empleando Flutter y .NET bajo la metodología ágil Scrum, garantizando iteraciones rápidas, flexibilidad y un enfoque centrado en el usuario. La aplicación busca apoyar el aprendizaje autónomo y personalizado, promover la calidad educativa, y facilitar la toma de decisiones institucionales mediante datos cuantificables. El prototipo fue validado con docentes líderes de las pruebas Saber Pro en la universidad, quienes evidenciaron mejoras en la preparación académica de los estudiantes. Abstract This project presents the development of a mobile application named UPCPRO, aimed at strengthening the generic competencies of students at the Universidad Popular del Cesar to improve their performance in the Saber Pro national exams. The initiative responds to low institutional indicators recorded between 2016 and 2021, which reveal a significant gap compared to the national average. The technological solution includes mock exams, question banks, instant feedback, and results analysis, all integrated into a mobile-accessible platform. The application was developed using Flutter and .NET under the agile Scrum methodology, ensuring fast iterations, flexibility, and a user-centered approach. It supports autonomous and personalized learning, enhances educational quality, and provides quantifiable data to support institutional decision-making. The prototype was validated with faculty members leading the Saber Pro preparation efforts, who recognized improvements in student academic readiness.
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    Sistema de información para la mejora de la visibilidad de la facultad de ingenierías de la universidad popular del cesar en el ámbito de la oferta y demanda vocacional
    (2025-03-06) Bolaño Aroca, Angel D.; Arias Guerrero, Valentina Y.
    La universidad Popular del Cesar necesita urgentemente un sistema de información para abordar la falta de datos integrales sobre las preferencias vocacionales de sus aspirantes. Esta falta de datos dificulta la identificación de áreas de estudio pertinentes y la alineación de programas académicos con las necesidades del mercado estudiantil. El estudio propuesto tiene como objetivo desarrollar un sistema que recopile, analice y presente datos precisos sobre la oferta y demanda vocacional. Los hallazgos facilitarán el diseño de estrategias de captación de estudiantes, la promoción precisa de programas existentes y la evaluación para la creación de nuevas carreras pertinentes. Para gestionar el desarrollo del proyecto de manera eficiente, elegimos la metodología ágil Kanban. Esta opción es preferida debido a su capacidad para adaptarse a proyectos con tiempos de desarrollo cortos y equipos reducidos. El método Kanban permite flexibilidad y respuesta rápida a los cambios de requisitos, lo que lo hace ideal para este proyecto. El objetivo de este proyecto es fortalecer la oferta educativa, contribuyendo al crecimiento sostenible y la excelencia académica. Al desarrollar un sistema de información integral, buscamos proporcionar a la institución las herramientas necesarias para tomar decisiones informadas, mejorar la calidad de sus programas académicos y atender mejor las necesidades de sus estudiantes. Finalmente, este proyecto ayudará a la universidad Popular del Cesar a convertirse en líderes en la región, conocida por su enfoque innovador en la educación y su compromiso con el éxito estudiantil. Abstract The Universidad Popular del Cesar urgently needs an information system to address the lack of comprehensive data on the vocational preferences of its applicants. This lack of data makes it difficult to identify relevant areas of study and align academic programs with the needs of the student market. The proposed study aims to develop a system that collects, analyzes, and presents accurate data on vocational supply and demand. The findings will facilitate the design of student recruitment strategies, the accurate promotion of existing programs, and evaluation for the creation of new relevant careers. To manage the development of the project efficiently, we chose the agile Kanban methodology. This option is preferred due to its ability to adapt to projects with short development times and small teams. The Kanban method allows for flexibility and rapid response to changing requirements, making it ideal for this project. The goal of this project is to strengthen the educational offer, contributing to sustainable growth and academic excellence. By developing a comprehensive information system, we seek to provide the institution with the necessary tools to make informed decisions, improve the quality of its academic programs, and better serve the needs of its students. Ultimately, this project will help Universidad Popular del Cesar become a leader in the region, known for its innovative approach to education and commitment to student success.
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    Plan de negocio para la puesta en marcha de la microempresa developers game teams software (DGTSOFT), desarrolladora de videojuegos educativos en la ciudad de Valledupar.
    (2025-02-27) Pantoja Tamayo, Cyndy; Perea Ramírez, Laudaris; Serge Blanco ,Oscar
    Este plan de negocios tiene como objetivo la puesta en marcha de la microempresa Developers Game Teams Software (DGTSoft), con un enfoque en el desarrollo de videojuegos educativos en las instituciones educativas, ya sean del sector público o privado en el municipio de Valledupar. Esta innovación proporciona una gran ventaja competitiva al ser pionera en este ámbito en la ciudad, y también porque ofrece a los estudiantes un interés y un alto compromiso de aprender jugando, lo cual permite lograr el liderazgo en un mercado emergente. Es decir, podría aumentar el rendimiento académico y, posiblemente, se reducirá la deserción estudiantil, la cual puede estar causada por la falta de motivación, escasas habilidades cognitivas, entre otros factores (Ricardo Rosas, 2003; EDUCACIÓN., 2020; PILÓN., 2024). Por otro lado, la poca oferta laboral en la industria audio visual en la ciudad de Valledupar (Computrabajo, 2024; LinkedIn, 2024) y además, la implementación eficaz de este proyecto podría mejorar el estatus y la calidad de las instituciones educativas. La principal barrera para la implementación de este modelo de negocio es la de introducir este método de enseñanza en las instituciones educativas debido a que estas presentan un enfoque aún novedoso en la región. Para alcanzar este objetivo, se realizaron varios análisis que están detallados, desde los insumos requeridos, herramientas y mano de obra para asegurar la calidad en el proceso de desarrollo de los videojuegos educativos, donde la producción tiene en su estructura actividades y tiempos específicos desde investigación, diseño, desarrollo y prueba para asegurar que cada producto entregado cumpla con los objetivos pedagógicos planteados que van desde la formalización de la unidad productiva con su planeación estratégica, hasta el análisis económico, que revela la viabilidad del proyecto a través de las proyecciones de ventas donde el TIR, VAN y PRI, demuestran la viabilidad y el potencial de retorno para lograr que inversionistas interesados apoyen esta innovadora idea de negocio. Abstract This business plan aims to launch the microenterprise Developers Game Teams Software (DGTSoft), focusing on the development of educational video games for educational institutions, whether public or private, in the municipality of Valledupar. This innovation provides a significant competitive advantage by being a pioneer in this field in the city, and also because it offers students a high level of interest and engagement in learning through play, which enables leadership in an emerging market. In other words, it could increase academic performance and possibly reduce student dropout rates, which may be caused by lack of motivation, limited cognitive skills, among other factors (Ricardo Rosas, 2003; EDUCACIÓN, 2020; PILÓN, 2024). On the other hand, the limited job opportunities in the audiovisual industry in the city of Valledupar (Computrabajo, 2024; LinkedIn, 2024), and the effective implementation of this project could enhance the status and quality of educational institutions. The main barrier to implementing this business model is introducing this teaching method into educational institutions, as it still represents a novel approach in the region. To achieve this goal, various analyses were conducted and are detailed, including the required inputs, tools, and workforce to ensure quality in the development process of educational video games. The production process includes structured activities and specific timelines for research, design, development, and testing to ensure that each product delivered meets the proposed pedagogical objectives. The plan also covers the formalization of the productive unit with its strategic planning and an economic analysis, which demonstrates the project's feasibility through sales projections, where the IRR, NPV, and Payback Period confirm the viability and return potential, making it attractive for interested investors to support this innovative business idea.
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    Aplicativo para la parametrización, estandarización y presentación de recetas para el club Valledupar implementando inteligencia artificial
    (2025-02-13) Jaimes Miranda, Breiner A.; Davila Lindo , Ricardo A.
    El presente proyecto tiene como finalidad el desarrollo de un aplicativo inteligente que permita la estandarización, parametrización y presentación automatizada de recetas en el área de cocina del Club Valledupar. El sistema integra un asistente virtual, Amazon Alexa, que mediante comandos de voz permite a los cocineros consultar ingredientes, cantidades y pasos de preparación de manera eficiente y sin contacto manual, lo que mejora la experiencia y reduce errores. Esta solución surge ante los problemas de variabilidad en sabor, presentación y control de inventario generados por la falta de estandarización en la preparación de los platos. El desarrollo se llevó a cabo bajo la metodología ágil Scrum, implementando una arquitectura que combina backend en Python, frontend en Angular y una base de datos SQLite, con interfaz visual y funcional integrada con Alexa. El resultado fue un sistema funcional que optimiza tiempos, garantiza calidad constante, mejora el control de inventario y eleva la satisfacción del cliente, representando un ejemplo de aplicación efectiva del Internet de las Cosas (IoT) y la inteligencia artificial en la industria gastronómica. Abstract This project aims to develop an intelligent application that enables the standardization, parametrization, and automated presentation of recipes within the kitchen area of Club Valledupar. The system integrates the Amazon Alexa virtual assistant, allowing chefs to use voice commands to access recipes, ingredient quantities, and preparation steps efficiently and hands-free, enhancing usability and reducing human error. This solution addresses issues related to inconsistency in taste, presentation, and inventory control, caused by the absence of recipe standardization. The project was developed using the agile Scrum methodology, combining a backend in Python, front-end in Angular, and a SQLite database, all visually and functionally integrated with Alexa. The outcome is a fully functional system that improves preparation times, ensures consistent quality, enhances inventory management, and boosts customer satisfaction demonstrating an effective use of the Internet of Things (IoT) and artificial intelligence in the culinary sector.