Implementación de una plataforma web como herramienta didáctica en el área de matemáticas para el grado quinto de la Institución Educativa San Miguel sede La Victoria.

Abstract
En la actualidad, los procesos formativos en el ámbito educativo se están reorientando con el fin de adaptarse a las nuevas necesidades y demandas de la sociedad del conocimiento. La educación y el aprendizaje han experimentado un cambio significativo con la incorporación de las tecnologías de la información y la comunicación (TIC). Estas tecnologías han abierto un amplio abanico de posibilidades en cuanto a la forma en que los estudiantes acceden a la información, interactúan con los contenidos y desarrollan sus habilidades y competencias. En este contexto, una de las tareas principales de los procesos formativos es lograr que los alumnos mejoren sus aprendizajes a través del uso de las TIC. Las herramientas tecnológicas permiten la creación de entornos virtuales de aprendizaje que facilitan el acceso a recursos educativos, la interacción con los contenidos y la comunicación entre profesores y alumnos. Además, promueven la participación de los estudiantes y fomentan el desarrollo de habilidades digitales y competencias relacionadas con el siglo XXI, como el pensamiento crítico, la resolución de problemas y la colaboración. En este contexto de transformación educativa, la investigación ha jugado un papel fundamental en la exploración y desarrollo de nuevas estrategias y enfoques pedagógicos. Uno de los proyectos de investigación que ha surgido es el uso de una plataforma web como herramienta de "g-learning" y gamificación en el aprendizaje de las matemáticas para estudiantes de quinto grado. El objetivo principal de este proyecto fue transformar los espacios de enseñanza tradicionales en espacios virtuales más activos, creando un entorno que favorezca la gestión de contenidos, el autoaprendizaje y el aprendizaje cooperativo. Para lograr esto, se desarrolló una plataforma web educativa denominada "Math Time". Math Time es una plataforma virtual diseñada específicamente para que los docentes interactúen de manera más didáctica con sus estudiantes en el ámbito de las matemáticas. A través de esta plataforma, los estudiantes tienen la oportunidad de realizar pruebas y actividades que simulan de manera similar a las pruebas saber de quinto grado. Esto les permite practicar y fortalecer sus conocimientos y habilidades matemáticas de una manera más dinámica y motivadora. La plataforma MathTime integra características de gamificación, lo que implica el uso de elementos propios de los juegos, como puntos, niveles y recompensas, para motivar a los estudiantes y fomentar su participación en el proceso de aprendizaje. De esta manera, se busca generar un ambiente lúdico y estimulante que impulse el interés y la motivación de los estudiantes hacia las matemáticas. Además, la plataforma MathTime brinda la posibilidad de gestionar los contenidos de manera eficiente, permitiendo a los docentes organizar y presentar de manera estructurada los materiales educativos y recursos didácticos. Esto facilita el acceso a la información y promueve la autonomía y el autoaprendizaje de los estudiantes. Cabe destacar que el desarrollo de la plataforma MathTime se basó en los conocimientos y habilidades adquiridos por los autores durante su proceso de formación académica. La investigación llevada a cabo buscó no solo mejorar el aprendizaje de las matemáticas en los estudiantes de quinto grado, sino también establecer una conexión efectiva entre los contenidos curriculares y las necesidades y demandas de las pruebas saber de quinto grado. ABSTRACT Currently, educational processes in the field of education are being reoriented to adapt to the new needs and demands of the knowledge society. Education and learning have undergone significant changes with the incorporation of information and communication technologies (ICT). These technologies have opened a wide range of possibilities in terms of how students access information, interact with content, and develop their skills and competencies. In this context, one of the main tasks of educational processes is to ensure that students improve their learning outcomes through the use of ICT. Technological tools enable the creation of virtual learning environments that facilitate access to educational resources, interaction with content, and communication between teachers and students. They also promote active student participation and foster the development of digital skills and competencies related to the 21st century, such as critical thinking, problem-solving, and collaboration. In this transformative educational context, research has played a fundamental role in exploring and developing new pedagogical strategies and approaches. One of the research projects that has emerged is the use of a web platform as a "g-learning" and gamification tool in the learning of mathematics for fifth-grade students. The main objective of this project was to transform traditional teaching spaces into more active virtual environments, creating an environment that promotes content management, self-learning, and cooperative learning. To achieve this, an educational web platform called "Math Time" was developed. Math Time is a virtual platform specifically designed for teachers to interact with their students in the field of mathematics in a more didactic way. Through this platform, students have the opportunity to take tests and engage in activities that simulate fifth-grade "Saber" tests. This allows them to practice and strengthen their mathematical knowledge and skills in a more dynamic and motivating way. The Math Time platform integrates gamification features, which involve the use of game elements such as points, levels, and rewards to motivate students and encourage their active participation in the learning process. In this way, it aims to create a playful and stimulating environment that enhances students' interest and motivation in mathematics. Furthermore, the Math Time platform provides efficient content management capabilities, allowing teachers to organize and present educational materials and resources in a structured manner. This facilitates access to information and promotes student autonomy and self-learning. It is worth noting that the development of the Math Time platform was based on the knowledge and skills acquired by the authors during their academic training process. The conducted research sought not only to improve the learning of mathematics for fifth-grade students but also to establish an effective connection between the curriculum and the needs and demands of the fifth-grade "Saber" tests.
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